Un curso práctico de ocho módulos donde no solo aprendes UX/UI: diseñas tu propio producto digital de principio a fin. Con aprendizaje basado en proyectos eliges un reto que te apasione y lo conviertes en un producto real, listo para tu portafolio.
8 módulosEn vivoRaúl Alejandro Barbosa
Aquí no memorizas teoría suelta: la aplicas. Desde el primer módulo eliges un producto digital que quieras crear —según tus intereses y tu experiencia— y lo vas construyendo paso a paso hasta tenerlo diseñado, prototipado y presentado. Cada módulo avanza tu proyecto y recibes retroalimentación personalizada.
El recorrido de tu proyecto
1
Elige tu producto Módulos 1–2
Defines qué producto digital quieres diseñar, alineado a lo que te apasiona y a tu experiencia.
2
Investiga y define Módulos 2–3
Entiendes a tus usuarios, sintetizas hallazgos y delimitas el problema real que vas a resolver.
3
Estructura y flujos Módulo 4
Organizas la información y diseñas los recorridos por los que se moverá tu usuario.
4
Diseña la interfaz Módulo 5
Creas el sistema visual (color, tipografía, grilla) y las pantallas de alta fidelidad.
5
Prototipa con IA Módulo 6
Vuelves tu diseño interactivo en Figma y aceleras con inteligencia artificial.
6
Valida y ajusta Módulo 7
Pruebas con usuarios reales, revisas accesibilidad e iteras con base en evidencia.
7
Presenta tu producto Módulo 8
Documentas y presentas tu producto como un caso de estudio listo para tu portafolio.
Por qué es diferente
Diseñas TU producto
El proyecto es tuyo: eliges el reto y el producto que quieres construir.
Aprendes haciendo
Cada módulo es un paso concreto de tu proyecto, no teoría desconectada.
Parte de tu experiencia
Arrancamos desde lo que ya sabes y desde tu contexto e intereses reales.
Acompañamiento cercano
Recibes retroalimentación personalizada en cada entrega del proyecto.
Tu proyecto final: Al terminar tendrás un producto digital real, diseñado por ti de principio a fin.
Qué es una interfaz de usuario y qué la hace clara, usable y estética. Los bloques con los que se construye cualquier producto digital y los principios que hacen que una interfaz se entienda casi sin explicación.
Objetivo de aprendizaje
Al terminar, el estudiante distingue UI de UX, reconoce los principios visuales y de interacción de una buena interfaz, y puede auditar críticamente cualquier producto digital identificando aciertos y problemas de diseño.
La UI es el punto de encuentro entre la persona y el producto: todo lo que se ve, se toca y responde. Diseñar UI es decidir cómo se presenta la información y cómo se ejecutan las acciones.
La interfaz de usuario abarca botones, textos, íconos, imágenes, campos, menús, colores y microanimaciones. Pero la UI no es solo estética: es el lenguaje con el que el producto le habla al usuario y le indica qué puede hacer y qué está sucediendo en cada momento.
Una buena UI es en gran medida invisible: cuando está bien resuelta, la persona logra su objetivo sin notar el diseño. Cuando está mal resuelta, la interfaz estorba, confunde y provoca errores. Por eso el primer criterio de una interfaz no es lo bonita que se ve, sino lo fácil que es usarla.
Puntos clave
Cada elemento visual es una señal sobre qué es y qué hace.
La UI es funcional antes que decorativa: primero clara, luego estética.
Se mide por lo fácil que es completar una tarea, no por lo llamativa que luce.
Subtemas
Elementos de interfazUI gráfica, por voz y gestualEl rol del diseñador de UI
Se confunden a diario, pero son distintas: UX es la experiencia completa (qué tan útil, fácil y agradable es); UI es la capa concreta con la que se interactúa.
Piensa en un restaurante: la UX es toda la experiencia —la reserva, la atención, el sabor, la cuenta—; la UI sería la vajilla, la carta y la presentación del plato. Puedes tener una UI preciosa sobre una UX pésima, y también lo contrario.
En producto digital, la UX define qué problema resolvemos y cómo se estructura la solución; la UI define cómo se ve y se siente esa solución en pantalla. Ambas se necesitan: sin UX, la UI es decoración; sin UI, la UX nunca llega al usuario.
Puntos clave
UX = utilidad + usabilidad + deseabilidad de toda la experiencia.
UI = tipografía, color, layout, componentes e interacción visible.
Un producto excelente necesita ambas alineadas, no una a costa de la otra.
Subtemas
Experiencia vs interfazUsabilidad vs estéticaColaboración UX/UI
Tres conceptos de Don Norman que explican por qué una interfaz se entiende (o no) sin manual de instrucciones.
Una affordance es la relación entre un objeto y lo que permite hacer: un botón 'invita' a presionarlo. El significante es la pista visible que comunica esa affordance —el relieve, el color, el subrayado— para que el usuario la descubra sin adivinar.
El feedback es la respuesta del sistema a una acción: un botón que cambia al presionarlo, un indicador de carga, un mensaje al guardar. Sin feedback, el usuario no sabe si su acción funcionó, así que repite el clic o abandona la tarea.
Puntos clave
Si un elemento es clicable, debe parecerlo (significante claro).
Toda acción del usuario merece una respuesta visible e inmediata.
Los estados —normal, hover, activo, deshabilitado, cargando— son parte del diseño.
Subtemas
Affordance y significanteFeedback inmediatoEstados de un componente
Cómo el ojo decide qué mirar primero y cómo agrupa la información de un vistazo.
La jerarquía visual usa tamaño, peso, color, contraste y posición para ordenar la importancia: lo más grande y contrastado se ve primero. Sin jerarquía, todos los elementos compiten y ninguno resalta.
Los principios de Gestalt describen cómo percibimos grupos: proximidad (lo cercano se ve relacionado), similitud (lo parecido se agrupa), cierre, continuidad y figura-fondo. Aplicarlos hace que un layout se lea sin esfuerzo, agrupando con espacio en vez de con líneas y cajas.
Puntos clave
Define un solo elemento protagonista por pantalla.
Agrupa con proximidad y espacio en blanco, no con bordes.
El contraste dirige la atención: úsalo con intención, no por decorar.
Subtemas
Jerarquía visualProximidad y similitudFigura-fondoEspacio en blanco
Los tres pilares del lenguaje visual de una interfaz — y por qué la legibilidad va primero.
El color transmite jerarquía, estado y marca, pero su primera responsabilidad es la legibilidad: el contraste entre texto y fondo debe cumplir un mínimo (WCAG recomienda 4.5:1 para texto normal). Además, el color nunca debe ser el único medio para comunicar algo —un error solo en rojo excluye a quien no distingue ese color—.
La tipografía carga la mayor parte del mensaje. Una escala tipográfica consistente (tamaños y pesos definidos de antemano) crea jerarquía y ritmo. Pocas fuentes, bien usadas, comunican más que muchas mal combinadas.
Puntos clave
Contraste mínimo 4.5:1 para texto normal (accesibilidad AA).
Usa una escala tipográfica; evita tamaños arbitrarios.
Limita la paleta: un buen color de acento rinde más que diez colores.
Subtemas
Contraste y legibilidadEscala tipográficaColor con significado
Reutilizar soluciones probadas hace la interfaz predecible y más rápida de construir y mantener.
Un patrón de interfaz es una solución estándar a un problema recurrente: cómo se ve un formulario, una tabla, una búsqueda o una notificación. Usar patrones conocidos reduce la curva de aprendizaje porque el usuario ya sabe cómo funcionan.
La consistencia —mismos componentes, mismos comportamientos, mismo lenguaje visual— reduce la carga cognitiva. Los design systems (tokens, componentes y guías) hacen que esa consistencia escale a medida que el producto y el equipo crecen.
Puntos clave
No reinventes patrones que el usuario ya conoce.
Busca consistencia interna (dentro del producto) y externa (con el mundo).
Un design system convierte buenas decisiones en reutilizables.
Subtemas
Patrones de UIEstados y variantesDesign tokensGuías de estilo
Entre los cuatro, revisen 3 productos del dominio del reto institucional, listen los patrones de UI que se repiten y acuerden el encuadre del proyecto.
Entregable: Encuadre acordado en la Fase 0 + inventario de patrones.
Diseñar desde las necesidades reales de las personas, no desde las suposiciones del equipo. El proceso y las heurísticas que hacen usable un producto.
Objetivo de aprendizaje
Aplicar el proceso de diseño centrado en el usuario y las heurísticas de usabilidad para evaluar y mejorar una experiencia.
Un proceso iterativo: descubrir, definir, desarrollar y entregar. El modelo del doble diamante ayuda a alternar entre explorar y enfocar.
El diseño centrado en el usuario parte de una idea simple pero poderosa: las decisiones se toman con base en las necesidades reales de las personas, no en las suposiciones del equipo. Por eso el proceso es iterativo y vuelve una y otra vez a validar con usuarios.
El modelo del doble diamante lo organiza en dos momentos: primero se abre la mirada para explorar el problema y luego se enfoca para definirlo; después se abre de nuevo para explorar soluciones y finalmente se enfoca para entregar. Alternar entre divergir y converger evita enamorarse de la primera idea.
Puntos clave
Diseñas con evidencia, no con opiniones.
El proceso es iterativo: se prueba y se ajusta.
Divergir para explorar, converger para decidir.
Subtemas
Proceso UCDEl doble diamanteUsabilidad vs utilidad vs deseabilidad
Diez principios generales para evaluar interfaces: visibilidad del estado, control del usuario, prevención de errores, consistencia y más. La base de cualquier evaluación heurística.
Las diez heurísticas de Jakob Nielsen son principios para detectar problemas de usabilidad sin necesidad de usuarios: visibilidad del estado del sistema, correspondencia con el mundo real, control y libertad, consistencia, prevención de errores, reconocer antes que recordar, flexibilidad, diseño minimalista, ayuda para recuperarse de errores y documentación.
Son la base de la evaluación heurística: un método rápido y barato donde varios evaluadores revisan la interfaz contra estos principios. No reemplaza las pruebas con usuarios, pero encuentra muchos problemas evidentes antes de invertir en ellas.
Puntos clave
10 principios para evaluar cualquier interfaz.
Sostienen la evaluación heurística (rápida y económica).
Complementan, no reemplazan, las pruebas con usuarios.
Subtemas
Visibilidad del estado del sistemaPrevención de erroresReconocer antes que recordarConsistencia y estándares
Modelos mentales, carga cognitiva y las 'leyes' de UX (Hick, Fitts, Miller) explican por qué ciertas decisiones de diseño funcionan y otras frustran.
Las personas llegan a tu producto con modelos mentales: expectativas sobre cómo debería funcionar según lo que ya conocen. Cuando el diseño coincide con ese modelo, todo se siente natural; cuando lo contradice, aparece la fricción.
Las 'leyes' de UX resumen patrones de comportamiento: la ley de Hick dice que más opciones aumentan el tiempo de decisión; la de Fitts, que los objetivos grandes y cercanos son más fáciles de alcanzar; la de Miller, que la memoria de trabajo maneja pocos elementos a la vez. Diseñar con ellas reduce la carga cognitiva.
Puntos clave
Respeta los modelos mentales del usuario.
Menos opciones = decisiones más rápidas (Hick).
Reduce la carga cognitiva en cada pantalla.
Subtemas
Modelos mentalesCarga cognitivaLey de HickLey de Fitts
Lo que no se mide no se mejora: tasa de éxito, tiempo en tarea, tasa de error y satisfacción convierten la usabilidad en datos accionables.
Las métricas de usabilidad convierten la experiencia en datos: tasa de éxito (cuántos completan la tarea), tiempo en tarea, tasa de error y nivel de satisfacción. Juntas muestran si un cambio realmente ayudó o solo se ve distinto.
Instrumentos como el SUS entregan un puntaje comparable de satisfacción percibida. Medir antes y después de un rediseño permite demostrar el impacto con evidencia y no con intuición.
Puntos clave
Combina métricas de desempeño y de satisfacción.
Mide antes y después para probar el impacto.
El SUS da un puntaje comparable de usabilidad.
Subtemas
Tasa de éxitoTiempo en tareaTasa de errorSatisfacción (SUS)
Transformar la investigación en insights accionables: agrupar datos, construir personas y mapear el recorrido del usuario.
Objetivo de aprendizaje
Sintetizar hallazgos de investigación en personas y customer journey maps que guíen las decisiones de diseño.
El affinity mapping agrupa observaciones dispersas en patrones. Un insight es una conclusión accionable, no un dato suelto.
Tras investigar quedan muchas observaciones sueltas. La síntesis las convierte en patrones: el affinity mapping consiste en escribir cada observación en una nota y agruparlas por similitud hasta que emergen temas claros.
La clave está en distinguir observación de insight. 'El 70% no encontró el botón de pago' es un dato; 'los usuarios esperan pagar desde el carrito, no desde el menú' es un insight accionable que guía el diseño.
Puntos clave
Agrupa observaciones para revelar patrones.
Un insight es accionable; un dato, no.
La síntesis conecta la investigación con el diseño.
Subtemas
Affinity mappingCodificación de datos cualitativosInsight vs observación
Una persona es un personaje semi-ficticio basado en investigación real que representa a un segmento de usuarios y hace memorables sus necesidades.
Una persona resume en un personaje semi-ficticio las necesidades, metas y frustraciones de un segmento de usuarios. No se inventa: se construye a partir de la investigación, y sirve para que todo el equipo tenga en mente a la misma persona al decidir.
Una buena persona incluye contexto, objetivos y puntos de dolor, y evita el antipatrón de la 'persona elástica' que se estira para justificar cualquier decisión. Pocas personas bien fundamentadas valen más que muchas genéricas.
Puntos clave
Se construye con datos, no con suposiciones.
Alinea al equipo alrededor del mismo usuario.
Evita personas genéricas o 'elásticas'.
Subtemas
Cuándo usar personasCómo construir una personaAntipatrones frecuentes
El journey map visualiza fases, acciones, emociones, puntos de contacto y dolores a lo largo de la relación del usuario con el producto, revelando oportunidades.
El journey map cuenta la historia del usuario a lo largo del tiempo: sus fases, lo que hace en cada una, los puntos de contacto con el producto y —muy importante— cómo se siente. Esa curva emocional revela dónde se frustra y dónde podríamos deleitarlo.
Su mayor valor no es el dibujo bonito, sino las oportunidades que hace visibles: cada punto de dolor es una hipótesis de mejora que se puede priorizar.
Puntos clave
Muestra fases, touchpoints y emociones.
La curva emocional revela dónde duele.
Cada dolor es una oportunidad priorizable.
Subtemas
Fases y accionesTouchpointsCurva emocionalPain points y oportunidades
El empathy map organiza lo que el usuario dice, piensa, hace y siente. Es un puente rápido entre la investigación y la definición del problema.
El empathy map es una herramienta rápida para ponerse en los zapatos del usuario: se divide en lo que dice, piensa, hace y siente. Ayuda a detectar contradicciones —por ejemplo entre lo que alguien dice y lo que realmente hace— que abren pistas de diseño.
Los escenarios lo complementan: describen situaciones concretas de uso ('María, con prisa, intenta pagar desde el celular en el bus'). Aterrizan a la persona en contextos reales donde el producto debe funcionar.
Puntos clave
Organiza dice / piensa / hace / siente.
Revela contradicciones útiles para diseñar.
Los escenarios aterrizan a la persona en su contexto.
Estas actividades se responden en la bitácora del proyecto: ahí registras lo que hiciste, subes la evidencia y explicas cómo aporta al producto común.
Entrevista de campo y notas
individual
Cada quien entrevista al menos a una persona real del público objetivo con el guion del equipo y registra sus notas textuales en la bitácora de la Fase 1.
Entregable: Notas de la entrevista (una entrada de bitácora por sesión).
Con las notas de los cuatro hagan affinity mapping, extraigan insights y construyan la persona principal, su journey map y la declaración del problema.
Entregable: Insights, persona, journey y POV completos en la Fase 2.
Criterios de evaluación
Los insights explican el porqué, no repiten el dato
Organizar el contenido y las rutas para que las personas encuentren lo que buscan sin esfuerzo.
Objetivo de aprendizaje
Estructurar la información de un producto y diseñar flujos de usuario claros y validables.
La AI organiza, etiqueta y estructura el contenido. Buenas etiquetas y jerarquía hacen que la navegación se sienta obvia.
La arquitectura de información es el trabajo invisible que hace que un producto se sienta ordenado: decide cómo se organiza el contenido, cómo se etiqueta y cómo se navega. Cuando está bien hecha el usuario no la nota; cuando falla, se pierde.
Cuatro sistemas la componen: organización (cómo se agrupan las cosas), etiquetado (cómo se nombran), navegación (cómo se recorren) y búsqueda (cómo se encuentran). Las etiquetas claras, en el lenguaje del usuario, valen más que cualquier menú ingenioso.
El card sorting revela cómo agrupan la información los usuarios; el tree testing valida si tu estructura permite encontrar las cosas.
El card sorting pide a los usuarios agrupar y nombrar tarjetas de contenido: revela su modelo mental, no el del equipo. Puede ser abierto (ellos crean las categorías) o cerrado (eligen entre categorías dadas).
El tree testing hace lo inverso: con la estructura ya definida, se pide encontrar cosas para medir si la jerarquía funciona. Juntos cierran el ciclo: uno propone la estructura, el otro la valida.
Puntos clave
Card sorting revela el modelo mental del usuario.
Abierto crea categorías; cerrado elige entre dadas.
Tree testing valida si la estructura funciona.
Subtemas
Card sort abierto y cerradoTree testingInterpretación de resultados
Un user flow mapea los pasos y decisiones para completar una tarea. Los wireflows combinan pantallas y flujo en un solo diagrama.
Un user flow dibuja el recorrido que hace una persona para lograr un objetivo: cada paso y cada punto de decisión (¿tiene cuenta?, ¿el pago fue aprobado?). Verlo completo evita callejones sin salida y estados olvidados.
El wireflow combina el flujo con miniaturas de las pantallas, así se ve a la vez qué hace el usuario y qué ve. Es una herramienta excelente para alinear diseño y desarrollo antes de invertir en alta fidelidad.
Menús globales, breadcrumbs y jerarquías dan al usuario un sentido constante de dónde está y cómo volver.
La navegación es el mapa del producto. Un buen sistema responde siempre a tres preguntas: dónde estoy, a dónde puedo ir y cómo vuelvo. Menús globales, breadcrumbs y estados activos mantienen esa orientación.
Hay una tensión entre profundidad (muchos niveles) y amplitud (muchas opciones por nivel): demasiada profundidad esconde el contenido, demasiada amplitud abruma. El equilibrio se valida con tree testing, no a ojo.
Puntos clave
Responde: dónde estoy, a dónde voy, cómo vuelvo.
Equilibra profundidad y amplitud.
Valida la navegación con tree testing.
Subtemas
Navegación globalBreadcrumbsProfundidad vs amplitud
Del wireframe al diseño visual: tipografía, color, grillas y layout que comunican y guían.
Objetivo de aprendizaje
Componer interfaces visualmente coherentes aplicando tipografía, color, grillas y jerarquía.
La tipografía es el 90% del diseño de una interfaz. Una escala tipográfica y buen interlineado crean jerarquía y legibilidad.
En una interfaz casi todo es texto, por eso la tipografía carga con la mayor parte del trabajo visual. Una escala tipográfica —tamaños relacionados por una proporción— crea jerarquía clara: el ojo distingue de inmediato títulos, subtítulos y cuerpo.
La legibilidad depende tanto del tamaño como del interlineado y la longitud de línea. Líneas demasiado largas cansan; el interlineado apretado agobia. Pocas fuentes bien usadas superan a muchas combinadas sin criterio.
Puntos clave
Una escala tipográfica crea jerarquía.
Cuida interlineado y longitud de línea.
Menos fuentes, mejor usadas.
Subtemas
Escala tipográficaLegibilidad e interlineadoPareo de fuentesJerarquía
El color comunica jerarquía, estado y marca. El contraste suficiente es un requisito de accesibilidad, no un adorno.
El color comunica jerarquía, estado (éxito, error, advertencia) y marca. Pero antes que estético, debe ser funcional: el contraste entre texto y fondo es un requisito de accesibilidad, no un adorno.
Una paleta ordenada suele seguir la regla 60-30-10 (un color dominante, uno secundario y un acento) y nunca depende solo del color para transmitir información: un error debe tener también un ícono o texto, no únicamente el rojo.
Puntos clave
El contraste es accesibilidad, no decoración.
Regla 60-30-10 para equilibrar la paleta.
Nunca comuniques solo con color.
Subtemas
Construcción de paletasContraste y legibilidadColor y significadoRegla 60-30-10
Un sistema de espaciado (por ejemplo, base 8) y grillas de columnas dan ritmo y consistencia, y facilitan el diseño responsive.
Las grillas y un sistema de espaciado consistente (por ejemplo múltiplos de 8) le dan ritmo y orden a una pantalla. El espacio en blanco no es 'vacío desperdiciado': agrupa, separa y dirige la atención.
Pensar en columnas y en breakpoints desde el inicio facilita el diseño responsive, para que la misma pantalla funcione en móvil, tablet y escritorio sin tener que rehacerla.
Empezar en baja fidelidad permite iterar rápido sobre estructura antes de invertir en el detalle visual del alta fidelidad.
Diseñar por niveles de fidelidad ahorra tiempo y dinero. En baja fidelidad (bocetos, wireframes) se decide qué va y dónde va, y se corrige barato; el color y el detalle vienen después.
Subir a alta fidelidad demasiado pronto invita a discutir el color de un botón cuando aún no está claro el flujo. La fidelidad progresiva mantiene las conversaciones en el nivel correcto en cada momento.
Puntos clave
Lo-fi resuelve estructura; hi-fi, detalle.
Iterar en baja fidelidad es barato.
Sube de fidelidad solo cuando la base esté clara.
Subtemas
Lo-fi vs hi-fiFidelidad progresivaPaper prototyping
Dar vida a los diseños con prototipos interactivos en Figma y acelerar el flujo de trabajo con IA.
Objetivo de aprendizaje
Construir prototipos interactivos en Figma y aprovechar herramientas de IA de forma crítica en el flujo de diseño.
Frames, Auto Layout, componentes y estilos son la base para diseñar rápido y de forma mantenible en Figma.
Figma es hoy el estándar del diseño de interfaces por ser colaborativo y basado en navegador. Dominar sus fundamentos —frames, capas, Auto Layout, componentes y estilos— te permite diseñar rápido y, sobre todo, de forma mantenible.
Auto Layout es la pieza que marca la diferencia: hace que los elementos se reordenen y espacien solos según el contenido, igual que lo hará el código, ahorrando horas de ajustes manuales.
Puntos clave
Figma: colaborativo y en el navegador.
Auto Layout adapta el diseño al contenido.
Componentes + estilos = trabajo mantenible.
Subtemas
Frames y capasAuto LayoutComponentes y variantesEstilos y variables
Conectar pantallas con interacciones, transiciones y Smart Animate convierte mockups estáticos en experiencias navegables para probar con usuarios.
Un mockup estático no revela cómo se siente usar el producto. Al conectar pantallas con interacciones y transiciones (incluido Smart Animate) obtienes un prototipo navegable que las personas pueden recorrer como si fuera real.
Ese prototipo es tu herramienta de validación: con él corres pruebas de usabilidad, detectas fricciones y ajustas antes de escribir una sola línea de código.
Puntos clave
Conecta pantallas para volver el diseño navegable.
Smart Animate da transiciones fluidas.
Prototipar barato evita rehacer en código.
Subtemas
Conexiones e interaccionesSmart AnimateOverlaysPrototipo navegable
Librerías compartidas, variables y tokens permiten escalar un lenguaje visual consistente entre archivos y equipos.
Cuando un producto crece, la consistencia se vuelve difícil de sostener a mano. Un design system —librerías compartidas de componentes, estilos y tokens (variables)— lo resuelve: cambias algo en un lugar y se actualiza en todo el producto.
Los tokens (color, espaciado, tipografía) desacoplan las decisiones de diseño de cada pantalla, lo que facilita mantener temas (claro/oscuro) y escalar el trabajo entre equipos.
Puntos clave
Librerías compartidas = consistencia a escala.
Los tokens desacoplan decisiones de las pantallas.
Un cambio se propaga a todo el producto.
Subtemas
Librerías compartidasVariables y tokensComponentes reutilizables
La IA acelera bocetos, texto y variaciones, pero el criterio de diseño sigue siendo humano. Conviene conocer sus usos y sus límites éticos.
La inteligencia artificial ya es parte del flujo de diseño: genera borradores de UI, redacta textos y produce variaciones en segundos. Bien usada, elimina trabajo repetitivo y te deja más tiempo para pensar.
Pero la IA no tiene criterio: no sabe qué necesita tu usuario ni qué es ético. Tu papel es dirigirla, filtrar sus resultados y responsabilizarte de las decisiones. La herramienta acelera; el diseñador decide.
Puntos clave
La IA acelera bocetos, copys y variaciones.
No tiene criterio: tú diriges y decides.
Conoce sus límites éticos.
Subtemas
Generación de UI con IAContenido y copys con IALímites y criterio humano
Validar con usuarios reales y garantizar que el producto sea usable y accesible para todas las personas.
Objetivo de aprendizaje
Planear y ejecutar una prueba de usabilidad y aplicar criterios de accesibilidad WCAG.
Observar a personas reales usando el producto revela problemas que ninguna opinión interna detecta. Con 5 usuarios se encuentra la mayoría de fallos.
Observar a personas reales usando el producto revela problemas que ninguna reunión interna detecta. En una prueba de usabilidad, el participante intenta completar tareas mientras tú observas dónde duda, se equivoca o se frustra.
Puede ser moderada (alguien guía en vivo) o no moderada (a distancia con una herramienta). La técnica de 'pensar en voz alta' es la más valiosa: pedirle a la persona que narre lo que piensa. Y no necesitas multitudes: con unos 5 usuarios afloran la mayoría de los fallos.
Puntos clave
Observa tareas reales, no opiniones.
'Pensar en voz alta' revela el porqué.
Con ~5 usuarios encuentras la mayoría de problemas.
Subtemas
Moderada vs no moderadaGuión y tareasCuántos usuariosPensar en voz alta
Un producto accesible es perceptible, operable, comprensible y robusto (POUR). WCAG define criterios concretos en niveles A, AA y AAA.
Diseñar accesible es diseñar para todas las personas, incluidas quienes usan lector de pantalla, navegan solo con teclado o tienen baja visión. No es un extra: en muchos países es una obligación, y siempre mejora la experiencia de todos.
WCAG organiza sus criterios en cuatro principios (POUR): perceptible, operable, comprensible y robusto, con niveles A, AA y AAA. En la práctica, atender el contraste, la navegación por teclado y los textos alternativos resuelve gran parte del camino.
El feedback inmediato, los estados claros y la animación con propósito hacen que la interfaz se sienta viva y comprensible, sin distraer.
Los detalles de interacción hacen que un producto se sienta vivo: el botón que responde al tocarlo, el estado de carga que avisa que algo pasa, la validación que aparece justo cuando la necesitas. Ese feedback constante reduce la incertidumbre.
La animación debe tener propósito: orientar, dar continuidad o confirmar una acción, nunca solo adornar. El movimiento excesivo distrae y, para algunas personas, marea; por eso se respeta la preferencia de menos movimiento.
Puntos clave
El feedback reduce la incertidumbre.
Anima con propósito, no por adorno.
Respeta la preferencia de menos movimiento.
Subtemas
Feedback y estadosAnimación con propósitoMotion design
No todos los hallazgos pesan igual. Clasificar por severidad permite priorizar qué corregir primero y volver a probar.
Una prueba deja una lista de hallazgos, pero no todos pesan igual. Clasificarlos por severidad —desde cosméticos hasta bloqueantes— permite decidir qué corregir primero con criterio y no por quién grita más fuerte.
Diseñar es iterar: se corrige, se vuelve a probar (retest) y se confirma que el cambio realmente mejoró. La evidencia, no la opinión, es la que cierra cada ciclo.
Integrar todo el proceso en un proyecto real y comunicarlo con impacto: del concepto al caso de estudio.
Objetivo de aprendizaje
Consolidar el proceso completo en un proyecto y presentar las decisiones de diseño de forma clara y persuasiva.
Definir el alcance mínimo viable y priorizar (por ejemplo, con MoSCoW) evita el sobrediseño y permite aprender rápido con lo esencial.
Tener una idea grande es fácil; entregar algo útil es lo difícil. El MVP (producto mínimo viable) es la versión más pequeña que ya aporta valor y te permite aprender de usuarios reales, en lugar de construir durante meses a ciegas.
Para definirlo se prioriza. Marcos como MoSCoW (Must, Should, Could, Won't) ayudan a separar lo imprescindible de lo deseable, y un design sprint puede llevarte de la idea a un prototipo probado en pocos días.
Puntos clave
El MVP entrega valor y permite aprender ya.
Prioriza con MoSCoW: Must / Should / Could / Won't.
Un buen case study cuenta la historia del problema, el proceso y el impacto —no solo pantallas bonitas—. El storytelling hace memorable tu trabajo.
Tu portafolio no se juzga por las pantallas, sino por cómo piensas. Un buen caso de estudio cuenta una historia: cuál era el problema, qué hiciste para entenderlo, qué decisiones tomaste y qué resultó de ello.
El storytelling y los contrastes 'antes / después' hacen memorable tu trabajo. Mostrar el proceso —incluidos los caminos que descartaste— comunica criterio, que es justo lo que buscan quienes contratan.
Puntos clave
Muestra tu proceso, no solo el resultado.
Estructura: problema → proceso → impacto.
El 'antes/después' hace memorable el trabajo.
Subtemas
Estructura de un case studyStorytelling del procesoAntes / después
Explicar el porqué (rationale) de cada decisión, manejar el feedback con apertura y entregar bien a desarrollo son habilidades tan importantes como diseñar.
Un diseño que no sabes explicar es un diseño a medias. Presentar bien significa justificar cada decisión con su rationale —por qué esto y no aquello— conectándolo con las necesidades del usuario y los objetivos del negocio.
Recibir feedback con apertura y entregar el diseño con claridad a desarrollo (handoff, con especificaciones y Dev Mode) cierra el ciclo. Comunicar es una habilidad de diseño tan importante como dibujar pantallas.
Puntos clave
Justifica cada decisión con su rationale.
Recibe el feedback con apertura.
Un buen handoff cierra el ciclo con desarrollo.
Subtemas
Rationale de diseñoManejo de feedbackHandoff a desarrollo
El diseño es un oficio de aprendizaje continuo. Comunidades, lectura constante y práctica deliberada mantienen tu criterio afilado.
El diseño es un oficio que nunca se termina de aprender: las herramientas cambian, los patrones evolucionan y cada proyecto enseña algo nuevo. Lo que se mantiene es el método —entender, diseñar, probar, iterar— que practicaste en este curso.
De aquí en adelante, tu mejor inversión es la práctica deliberada: sigue construyendo productos, participa en comunidades, lee referentes y pide crítica. Tu proyecto de este curso es el primer caso de un portafolio que apenas empieza.
Puntos clave
El método vale más que cualquier herramienta.
Práctica deliberada + comunidad + crítica.
Tu proyecto es el inicio de tu portafolio.
Subtemas
Aprendizaje continuoComunidades y recursosPlan personal